今後、力をいれていきます。
PSMゲーム
Bloodred Wyvern (ブラッドレッドワイバーン)
Bloodred Wyvern 2
Gravity Anomaly Zone 不可思議重力帯
その他
PlayStation®Mobile関連リンク集
PlayStation®Mobile学習日記
XBLIG
BLASTER AND AMETHYST
BLASTER AND MORION
LEUCISTIC WYVERN
Bioerosion
URGENT EVASION 360
The Undead Syndrome / TUS 2
Dark Storm Blast 360
その他
Making Of The Undead Syndrome
Making Of The Undead Syndrome2
XNA関連リンク集
ブラウザゲーム
発火少年の地面焦がし
MAGICAL METEOR SHOWER
メタセコイア備忘録
東日本大震災(Aftermath of the 2011 Tohoku earthquake and tsunami)
ムカゴソフトウェア開発
e-mail:cqp00202@nifty.ne.jp
こんな感じでクリーチャーのモーションデータを作成しています的動画。
敵3Dモデルのモーションは全体の半分ぐらい進んだと思う。
モーションを付ける→しばらく経ってから見直す→不満爆発で作り直す、の繰り返し。(苦笑)
ゲーム開発において、モーションに関する作業は、1からやり直しになる確率が最も高いかもしれない。
でも楽しい。
人型のクリーチャーは、人間の形状から崩れるほど、自身の身体を一切労わらない激しいモーションになるよう心がけた。
レベルの中を、新しいクリーチャーが徘徊するようになりました。
そろそろゴールが見えてきそうな雰囲気です。
今は敵の行動パターンに関する処理を組んでいます。
今回から、敵に近付き過ぎると、捕捉されてしまうことがあります。
その場合、急いで振り解かないと、どんどんダメージを受けてしまいます。
左スティックを左右に何度も動かすことで、敵の捕捉を振り解くことができます。
テストプレイ中、睡魔に襲われそうになった時に敵がちょっぴり面白い死に方してくれて眠気が飛んだ。
ずっと後回しにしていた敵の攻撃モーションを作成しています。
敵の掴み攻撃の処理を実装する都合で、一体だけ先行して作成していたのですが、ようやくすべての敵の攻撃モーションを再生できる状況となりました。
複数の敵が主人公を追尾している時は、互いの距離を確認して、ひと固まりになって行動しないよう改善しました。
前作では、主人公が狭い範囲で複数の敵から逃げ回っていると、徐々に敵が同じ座標に集結して、まるで一体化したかのように同じ行動をとります。
そんなマヌケな敵AIプログラムを、そのまま流用するのは恥ずかしいので見直しました。(苦笑)
それによって、前作よりも、視界の外から襲撃されるケースが増えたと思います。
もちろん、敵の1匹が主人公を捕捉した時は、互いの距離なんか気にせず寄ってきます。