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2013年2月5日…クリーチャーのモーション

こんな感じでクリーチャーのモーションデータを作成しています的動画。

2013年2月8日…クリーチャーのモーション

敵3Dモデルのモーションは全体の半分ぐらい進んだと思う。
モーションを付ける→しばらく経ってから見直す→不満爆発で作り直す、の繰り返し。(苦笑)
ゲーム開発において、モーションに関する作業は、1からやり直しになる確率が最も高いかもしれない。
でも楽しい。

2013年2月14日…クリーチャーモーションいろいろ

人型のクリーチャーは、人間の形状から崩れるほど、自身の身体を一切労わらない激しいモーションになるよう心がけた。

2013年3月2日

レベルの中を、新しいクリーチャーが徘徊するようになりました。
そろそろゴールが見えてきそうな雰囲気です。

2013年3月22日…敵の行動パターン

今は敵の行動パターンに関する処理を組んでいます。

今回から、敵に近付き過ぎると、捕捉されてしまうことがあります。
その場合、急いで振り解かないと、どんどんダメージを受けてしまいます。
左スティックを左右に何度も動かすことで、敵の捕捉を振り解くことができます。

2013年3月24日…死に方

テストプレイ中、睡魔に襲われそうになった時に敵がちょっぴり面白い死に方してくれて眠気が飛んだ。

2013年3月26日…敵の攻撃モーション

ずっと後回しにしていた敵の攻撃モーションを作成しています。

敵の掴み攻撃の処理を実装する都合で、一体だけ先行して作成していたのですが、ようやくすべての敵の攻撃モーションを再生できる状況となりました。

2013年3月29日…敵AI改善

複数の敵が主人公を追尾している時は、互いの距離を確認して、ひと固まりになって行動しないよう改善しました。

前作では、主人公が狭い範囲で複数の敵から逃げ回っていると、徐々に敵が同じ座標に集結して、まるで一体化したかのように同じ行動をとります。
そんなマヌケな敵AIプログラムを、そのまま流用するのは恥ずかしいので見直しました。(苦笑)

それによって、前作よりも、視界の外から襲撃されるケースが増えたと思います。

もちろん、敵の1匹が主人公を捕捉した時は、互いの距離なんか気にせず寄ってきます。


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Making Of The Undead Syndrome2[7]
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