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2012年10月29日…現実世界のレベルデザイン

現実世界のレベルデザインは終わりつつあります。
舞台の中心は、あくまで悪夢の中なので、現実世界のレベルの数はそう多くはありません。
本来なら、もう既に作業を終えていてもおかしくない状況です。
明らかに開発ペースが落ちています。(苦笑)

現実世界に関しては、あとは、都市(ビル群)のモデリングが残っています。
これがまたしんどい作業になりそうです。(苦笑)
前作のオープニング&エンディングで使用したビルの3Dモデルは、精度が低すぎて(元々はBioerosionで使用したものです)、辛うじて遠景として使えるかどうか・・・と言ったところです。

何といっても、今回、都市(ビル群)は構造物の窓から見下ろす形になるので、屋上部分が手抜きな前作のビルでは、使い物にならないんですよね。

悪夢の方は、前作の両開きの扉を開けた先にあるレベルからスタートする予定です。
こちらのレベルの雰囲気は、前作を踏襲したものとなります。

2012年11月1日…・ゲームエンジンで描画

10月終わっちゃった。

完成したレベルを自前のゲームエンジンに組み込んで、描画結果をチェックしてみました。

2012年11月8日…スカイドーム、UFO

スカイドームの描画。

スカイドーム描画前・・・

わぁーい。

青空だけでなく市街地も見渡せるようにする予定でしたが、高層ビルを大量にモデリングするのは超しんどいので、それは止めそうな雰囲気。(苦笑)
現状では、青空のテクスチャ用画像を加工し直して、テクスチャサイズを倍にしたので、スクリーンショットよりもっと鮮明な青空になっています。

因みに、私は目の病気で晴れていると太陽光が拡散してしまい、周囲がまるでサイレントヒルみたいに白濁するので、晴れた日の空ははっきり言って嫌いです。(笑)
曇り空の方が心地良いです。
目を悪くする前はもちろん青空の方が好きでしたけどね。(笑)

続いてUFOの3Dモデル。

これは前作で使用したUFOの3Dモデルです。
デザインし直すかもしれません。

レベルにUFOを配置してみました。

停泊させるスペースに合わせて、UFOモデルのスケールを縮小したところ、予想以上にUFOが小型になってしまいました。
これでは、せいぜい2人乗るのがやっとかな・・・って、それは色々とマズいですねぇ。(苦笑)


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