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2012年10月5日…開発スタート

レベル(フィールド)に配置するオブジェクトのモデリング作業から始めました。
まず最初にデザインしたのは、この柱(?)のような障害物です。
現時点では、描画チェックの為に、前作のボスレベルに配置しています。

この柱(?)、The Undead Syndromeの世界観と雰囲気が合っていない気がするかもしれませんが、続編では、夢から覚めた後の変わり果てた世界(現実)も描きたいので、そちらで使用する予定です。

今回は、3Dモデルの作成に取り掛かる前に、紙面にその物体を描いて、その形状を固めるようにしています。
そうするのが当たり前なんでしょうけどね。

2012年10月8日…壁面のデザイン

モデリング作業は壁面のデザインに移りました。
今は造形が雰囲気に合うかどうかチェックしている段階なので、きちんと作り込んでいませんし、テクスチャを貼っていません。

3Dモデルの作成に使っているメタセコイアと、自前ゲームエンジンでは、ライティングとシャドウマッピング等の関係で、レンダリング結果が随分と異なってきます。
よって、自前エンジンでの描画チェックは欠かせません。

相変わらず、新たなオブジェクトを前作のボスレベルに仮設しています。
レベルは、新たなオブジェクトが増えるにつれて、どんどん模様替えされると思います。(笑)

こちらもテクスチャをまだ貼っていません。

2012年10月12日…・テクスチャ作成

レベルに配置する3Dモデルのテクスチャを描いています。
現時点で、最初にモデリングした柱のような障害物と、壁面に設置する構造物のテクスチャを作成しました。
後者は、テクスチャを貼る前と後では雰囲気がガラリと変わりました。

このオブジェクト、主人公が悪夢から覚めた後のリアルワールドで使う予定なのに、こんなデザインではどちらが悪夢なのかわかりませんね。(笑)
リアルワールドは、まるで人工大理石でできているような無機質なオブジェクトで構築したい気持ちもあるのですが、私はどうもテクスチャを派手に毒々しく描き込んでしまう傾向があるので無理っぽいです。(笑)
もっとも、人工大理石風にするのなら、真っ白なテクスチャを貼れば済むことですね。

柱(?)の方は、こんな感じに仕上がりました。

2012年10月17日…最初のレベル完成

(主人公が目覚めている時の)リアルワールドに用いるレベルの1つが完成しました。
完成と言っても、これから障害物とのコリジョン判定や、出入口(どのレベルと繋がっているか)の設定等の作業が待っているので、見た目の部分が終わったに過ぎません。

まだまだ先は長いです。


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Making Of The Undead Syndrome2[1]
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