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第4話:コンテント・パイプラインの補足。
プログラム中で直接操作しないリソースは、コンテント・パイプラインを使って組み込まなくても構わないようだ。
サンプル用の立体モデルのテクスチャ(ビットマップファイル「sample_txr.bmp」)は、プログラム中で操作することはまず無いだろう。
そこで、コンテンツ・パイプラインから削除してみることにした。
まずは、ソリューション・エクスプローラから、ファイル「sample_txr.bmp」を選んで、右クリック→削除。
これで、コンテンツ・パイプラインから「sample_txr.bmp」があっさり削除された。
ただし、それと連動して、実際にプロジェクト内のフォルダにコピーされていたファイル本体も削除されてしまう。
よって、改めてエクスプローラ等のファイラを使って、手動でファイルをコピペしなければならないようだ。
まずは、エクスプローラを起動。
test1\WindowsGame1\Contentフォルダに、ファイル「sample_txr.bmp」を貼り付ける。
そして、ソリューション・エクスプローラをチェックしてみると・・・
貼り付けたファイル名が反映されない。←それてOK。
再び、デバッグ開始。
無事に立体モデルが描画された。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace WindowsGame1
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Model samplemodel;
Vector3 model_pos = Vector3.Zero; //立体モデルの位置
bool leftmove = false; //Uターン用
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
//モデルの読み込み
samplemodel = Content.Load<Model>("sample_model");
}
protected override void UnloadContent()
{
}
// デフォルトで1/60秒固定で呼び出される
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit();
//x座標をマイナス方向に移動か?
if (leftmove)
{
model_pos.X -= 0.1f;
if (model_pos.X < -10.0f) leftmove = false; //Uターン
}
else
{
model_pos.X += 0.1f;
if (model_pos.X > 10.0f) leftmove = true; //Uターン
}
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
foreach (ModelMesh mesh in samplemodel.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
//デフォルトのライティングを有効
effect.EnableDefaultLighting();
//ワールド行列を設定
//Matrix.CreateTranslationメソッドで、移動用のマトリックスを作成
effect.World = Matrix.CreateTranslation(model_pos);
//ビュー行列を設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(16.0f, 8.0f, 18.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
//射影行列を設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,
1.0f, 10000.0f);
//スペキュラカラーの設定
effect.SpecularColor = new Vector3(0.4f, 0.4f, 0.4f);
}
mesh.Draw();
}
base.Draw(gameTime);
}
}
}
今回、Game1クラスに、以下のメンバフィールドを追加している。
Vector3 model_pos = Vector3.Zero; //立体モデルの位置 bool leftmove = false; //Uターン用
model_posフィールドには、立体モデルの位置を格納する。
leftmoveフィールドは、立体モデルのx座標の値が減少中なのかどうか、判断する為に用意した(この値がtrueの場合、減少中・・・つまり、x座標マイナス方向に移動中)。
そして、Draw()メソッドに、ワールド行列の設定を追加した。
BasicEffectクラスのWorldプロパティに、移動用のマトリックスを代入している。
effect.World = Matrix.CreateTranslation(model_pos);
それと、カメラの位置(ビュー行列)を若干変更しておいた。
最後に、Update()メソッドに、立体モデルのx座標を増減する以下のコードを追加。
Update()メソッドは、デフォルトで1/60秒固定で呼び出されるようだ。
//x座標をマイナス方向に移動か?
if (leftmove)
{
model_pos.X -= 0.1f;
if (model_pos.X < -10.0f) leftmove = false; //Uターン
}
else
{
model_pos.X += 0.1f;
if (model_pos.X > 10.0f) leftmove = true; //Uターン
}

