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私が、XNA(当時は3.0)の学習を始めた頃の、右も左も分からない様子が、よく伝わってくる内容になっております。(笑)

当時は、実際にXNAをゲーム開発に導入するかどうか、正直なところ迷っていました。
そんな中、当時、取り組んでいた「SIZONPHASE」の開発に集中するため、XNAの学習を一時中断。
XNAプログラミングを再開したのは、2010年に入ってからです。

「SIZONPHASE」は、DirectX7 SDKで開発したのですが、既にそのバージョンは古く、このまま使い続けるメリットが何1つありませんでした。
そこで、次のゲーム開発からXNAで開発することを決めて、プラットフォームもPCからXbox360に変更しました。

こうして現在に至ります。

2009年03月30日〜04月01日

第1話:何となく始める
・・・XBOX360のゲームパッドをパソコンに接続。

第2話:開発環境インストール
・・・開発環境のインストール作業。

第3話:実際にいじくってみる
・・・テンプレートが生成したソースコードを確認してみる。

2009年04月02日

第4話:コンテント・パイプライン
・・・立体モデル(x形式ファイル)をプロジェクトに追加してみる。

第5話:立体モデルの描画
・・・BasicEffectクラスを利用して立体モデルを描画。

2009年04月07日〜04月09日

第6話:補足
・・・第4話の補足。

第7話:立体モデルの移動
・・・立体モデルを平行移動させてみる。

2009年04月09日〜04月11日

第8話:ゲームパッドで立体モデルをグリグリ動かす
・・・ゲームパッドの左スティックで、立体モデルを操作してみる。

第9話:ゲームパッドで立体モデルをグリグリ動かす2
・・・第8話のサンプルコードを三人称視点に変更。

2009年04月24日〜04月28日

第10話:衝突の検出処理で暗中模索
・・・バウンディングスフィアを使った衝突検出。

第11話:衝突の検出処理で暗中模索2
・・・実際にコードを書いてみる。

第12話:衝突の検出処理で暗中模索3
・・・バウンディングスフィアの中心と半径について。

2009年05月02日〜05月03日

第13話:衝突検出を目で確かめる
・・・バウンディングスフィアを描画する。

第14話:複数メッシュのBoundingSphereの値を目で確かめる
・・・第12話の内容を目で確認してみる。

2009年05月04日〜

第15話:バウンディングスフィアの結合
・・・第12話の補足。

第16話:中心点がズレている
・・・立体モデルとバウンディングスフィアの中心点のズレについて。

この学習日記を書いてから、早くも1年以上が経過しました。
改めて読み返してみたところ、混乱を招きそうな点が随所に見受けられました。
そこで、今更ですが、追記という形で補足することにしてみました。

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