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今回より、何らかの立体モデルを表示してみることにする。

立体モデルのファイル名は、「sample_model.x」(DirectXのX形式ファイル)。
また、この立体モデルのテクスチャは、256x256のビットマップファイル「sample_txr.bmp」である。

少々手抜きだが。
立体モデル「sample_model.x」ダウンロード
http://mukago.game.coocan.jp/sample/sample_model.x
テクスチャ「sample_txr.bmp」ダウンロード
http://mukago.game.coocan.jp/sample/sample_txr.bmp
これら2つのファイルを、プロジェクトに追加する。
xnaでは、プログラムで使うコンテント・ファイル・・・つまり画像や立体モデル、効果音等を、コンテント・パイプラインという仕組みを利用して、プロジェクトに組み込むようだ。
でもって、コンパイル時に、それらをまとめたバイナリファイルを吐くらしい。
VisualC#のソリューションエクスプローラを見ると、「Content」というところがあるので、それを右クリック。
[追加]→[既存の項目]を選択。

すると、「既存項目の追加」ダイアログが表示されるので、先ほどの2つのファイルを選択、追加する。
ファイル追加後、ソリューションエクスプローラは以下のようになる。

これて、プロジェクトに立体モデルと、そのテクスチャが組み込まれた。多分。
そこで、その立体モデルを描画するコードを、Game1クラスに記述してみた。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace WindowsGame1
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Model samplemodel;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
//モデルの読み込み
samplemodel = Content.Load<Model>("sample_model");
}
protected override void UnloadContent()
{
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)this.Exit();
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
foreach (ModelMesh mesh in samplemodel.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
//デフォルトのライティングを有効
effect.EnableDefaultLighting();
//ビュー行列を設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(6.0f,4.0f,8.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
//射影行列を設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,
1.0f, 10000.0f);
//スペキュラカラーの設定
effect.SpecularColor = new Vector3(0.4f, 0.4f, 0.4f);
}
mesh.Draw();
}
base.Draw(gameTime);
}
}
}
まずはメンバフィールドから。
Model samplemodel;
立体モデルのオブジェクトへの参照の格納先として、samplemodelフィールドを用意。
Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Modelクラスのオブジェクトである。
でもって、LoadContent()メソッドで、
samplemodel = Content.Load<Model>("sample_model");
立体モデルを読み込む為に、ContentManager.Loadジェネリックメソッドを呼ぶ。
引き数にはアセット名を指定するが、デフォルトでは、ファイルから拡張子を除いたものとなる。
>プロジェクトに組み込んだ立体モデルのプロパティ

型パラメータには、Modelを指定すればいいようだ。
そして、Draw()メソッドで、立体モデルをメッシュ単位で描画している。
・・・って、ここは理解してない点が多々あるが・・・。(苦笑)
xnaでは、プログラマブルシェーダーしかサポートしていないと思い込んでいたら、Direct3Dの固定パイプラインの感覚で扱える「BasicEffectクラス(シェーダーモデル1.1らしい)」が用意されていた。
そのおかげで、結構簡単に立体モデルが描画できた。
実行結果


