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開発の様子(基本的なシステムがほぼ完成するまで)

2014年8月19日・・・開発スタート

ブラッドレッドワイバーン2のソースコードを改造して、PSMで動作するウォークスルーのシステム開発に着手した。


2014年8月20日
FPS/TPSでおなじみの操作(Rスティックで方向、Lスティックで移動)が可能になった。
その辺りのソースコードは、Xbox LIVE Indie Gamesとして配信中のアンデッドシンドローム2から移植した。

動作テスト用に、Xbox LIVE Indie Gamesとして配信中のBioerosionのレベルデータを読み込んで、自キャラがその中を走り回れるようにしてみた。
自キャラとレベルのコリジョン判定はまだ行っていない。


2014年8月22日〜24日
重力を無視して、壁面や天井を走り回れるようにしようと試みたものの、良い結果が得られず失敗に終わる


2014年8月25日
・自キャラとレベルのコリジョン判定処理
・カメラとレベルのコリジョン判定→三人称/一人称視点切り替え処理

・・・を実装した。


2014年8月28日
再び、重力を無視して壁面や天井を走り回れるように実装しようと試みる。(笑)

24日、重力無視路線が失敗に終わったと結論付けた時に、そのコードを全て消してしまったので、1から作り直すことになった。
でも、それが良かったのかもしれない。


2014年9月9日
9月1〜5日、肝心なところで体調を崩して寝込んでしまう。

6日、開発再開。

体調回復後は開発が順調に進んで、重力無視路線もある程度、形になってきた。


2014年9月10日
重力の方向が変わる時の滑らかな視点切り替えを実装。
滑らかと言える程の出来ではものの、テキトーに実装した割には上手くいった気がする。

2014年9月11日
自キャラがジャンプできる(2段ジャンプ可能)ようにした。

2014年9月16日
ショット関連処理を実装した。

2014年9月19日
敵の管理に関するコードを、アンデッドシンドローム2から移植。
自キャラにかかる重力の方向が変わっても、敵はその影響を受けないようにした。

敵の行動パターンの確認用に、ブラッドレッドワイバーン2のザコ敵を描画するようにした。
これでようやく敵が出現するようになった。が、まだ敵を破壊できない。


2014年9月22日
・敵とレベルのコリジョン判定処理
・自弾と敵3Dモデルのコリジョン判定処理
・自弾とレベルのコリジョン判定処理

・・・を実装した。

敵もまた、重力を無視して壁面や天井を歩けるようにした。

エフェクトもいくつか追加。


2014年9月23日
敵弾に関する処理を実装した。
これで、重力の向きが変わりまくる空間の中で、敵と銃撃戦ができるようになった。


2014年9月25日
重力制御処理・・・壁面の「特定の範囲」に(真正面から)触れた時だけ、重力の方向が変わるように変更した。
敵は全ての壁面が対象となる。


【関連】キャラクタデザイン(テクスチャ描き込み) (主人公、敵、ディフェンダーのテクスチャ修正前と後の比較)

【関連】エレクトリックギターで曲作りしたくて (作曲の様子)


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