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8月3日に作った超シンプルな3Dシューティングゲームに、障害物を追加したもの(動画)。
GamePadData構造体のゲームパッドのボタンの列挙子(enum GamePadButtons)は、キーボードで代用できるようだ。
列挙型の値 | 該当ボタン | 対応キー |
---|---|---|
GamePadButtons.Left | ||
GamePadButtons.Up | ||
GamePadButtons.Right | ||
GamePadButtons.Down | ||
GamePadButtons.Square | ||
GamePadButtons.Triangle | ||
GamePadButtons.Circle | ||
GamePadButtons.Cross | ||
GamePadButtons.Start | ||
GamePadButtons.Select | ||
GamePadButtons.L | ||
GamePadButtons.R | ||
GamePadButtons.Enter | ||
GamePadButtons.Back |
結局、奥スクロール3Dシューティングゲームを作ることに決めた!
そこで、XBLIGとして配信中のリューシスティックワイバーンのソースコード(XNA)を、PSM上で動作するよう書き換えることに。
とは言っても、リューシスティックワイバーンをそのままPSMに移植するのでは無く、別タイトルのゲームにしたい。
本日の移植作業はここまで進んだ。
移植作業はここまで進んだ。
ストレージ関係の処理を実装し、XNAで開発したリューシスティックワイバーンのソースコードを、PSM上で動くように移植する作業が完了した。
○×ボタンの意味が、国によって異なる点に対応するため、以下のコードを試した。
if(SystemParameters.GamePadButtonMeaning == GamePadButtonMeaning.CrossIsEnter) { //×ボタンが決定 } else if(SystemParameters.GamePadButtonMeaning == GamePadButtonMeaning.CircleIsEnter) { //○ボタンが決定 } //新たに配信を開始した国に対応・・・未知の値? else { //どちらのボタンにするか決める }
それて、PublishingUtilityを使って、Defalt Localeの値をja-JP(日本)に変えてみたが、SystemParameters.GamePadButtonMeaningプロパティの値はCrossIsEnter(×ボタンが決定)となってしまう。
PSVitaで実行すれば正しい値になるんだろうか。謎だ。
[追記]
Default Localeは、エンドユーザーがリクエストする言語が未定義だった場合にこの値が用いられると、PublishingUtilityのウィンドウの下の方に説明が表示されていた。(笑)
極力en-USを指定するように、とのこと。