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Vector3 構造体

メソッド

static Vector3 Add (Vector3 v1, Vector3 v2)

v1 + v2を返す。

static Vector3 Subtract (Vector3 v1, Vector3 v2)

v1 - v2を返す。

static float Dot (Vector3 v1, Vector3 v2)

内積v1・v2を返す。

static Vector3 Cross (Vector3 v1, Vector3 v2)

外積v1×v2を返す。

static float Distance (Vector3 v1, Vector3 v2)

v1からv2間の距離を返す。

Matrix4 構造体

メソッド

Matrix4 Inverse ()

逆行列にする。

static Matrix4 Perspective (float fovy, float aspect, float n, float f)

射影行列を返す。
[引数]
fovy・・・・・視野角
aspect・・・・アスペクト比
n ・・・・・・前方クリップまでの距離
f ・・・・・・後方クリップまでの距離

【XNA】projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, aspectRatio, 1.0f, 1000000.0f );
【PSM】projection = Matrix4.Perspective( FMath.Radians( 45.0f ), aspectRatio, 1.0f, 1000000.0f ) ;

static Matrix4 LookAt (Vector3 eye, Vector3 center, Vector3 up )

ビュー行列を返す。
[引数]
eye・・・カメラの位置
center・・・注視点
up・・・・・・カメラの上方向

【XNA】view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
                     new Vector3( 0.0f, 0.0f, 50.0f ),
                     Vector3.Up);


【PSM】view = Matrix4.LookAt( new Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
                      new Vector3( 0.0f, 0.0f, 50.0f ),
                      new Vector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ) ;
FMath クラス

メソッド

static float Abs (float x)

xの絶対値を返す。

static int Sign (float x)

xの符号を返す。

static float Radians (float x)

x(角度)をラジアンにして返す。

【XNA】rotate = MathHelper.ToRadians(45.0f);
【PSM】rotate = FMath.Radians(45.0f);

static float Degrees (float x)

x(ラジアン)を角度にして返す。

Timer クラス (名前空間 : Sce.PlayStation.HighLevel.GameEngine2D.Base)

メソッド

double Milliseconds ()

経過時間をミリ秒単位で返す。

static Timer timer;
timer = new Timer(); //コンストラクタの呼び出し : 経過時間の集計スタート
timer.Reset(); //経過時間のリセット

double Seconds ()

経過時間を秒単位で返す。

static Timer timer;
timer = new Timer(); //コンストラクタの呼び出し : 経過時間の集計スタート
timer.Reset(); //経過時間のリセット


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