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ムカゴソフトウェア開発
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動画では、分かりやすいように、コリジョンデータを生成したブロックの色を白に変えています。[ボクセルエディットゲーム制作] このゲーム専用のコリジョン判定処理を新たに実装中。必要最低限のブロックのみ判定対象として、コリジョンデータは常に自動生成させています。とりあえず下方向の判定のみ仮に組んだので、ブロックに乗れるようになりました。#gamedev #自作ゲーム pic.twitter.com/a9BusnVmv5
— いーざ@mukagosoft (@mukagosoft) 2019年5月5日
カメラとブロックのコリジョン判定はまだ実装していません。
必要だと考えてはいるのですが、ボクセルアートを作っている時に、視点が、三人称 → 一人称に頻繁に切り替わったりするのは、少々問題かもしれません。
それと、プレイヤーキャラクターが壁にしがみついている状態から、さらに上にしがみつく処理ですが、ブロックは隙間なく積まれる(途中にしがみつける隙間が生じない)ので使い道がないことに気が付きました。(苦笑)
ブロックにしがみついた状態から、上の足場に登れるようにする場合、その足場に、プレイヤーキャラクターが立てるだけの十分な高さがあるのか、判定する必要があります。
その実装が予想以上に困難でした。
私自身がレベルを制作するのなら、上の足場に、プレイヤーキャラクターが立てるだけの高さを必ず確保すれば済む話ですが、このゲームではプレイヤーが自由にブロックを配置できるため、そういうわけにはいきません。
このゲームで、ジャンプアクション的な面白さを追求してもしょうがない気がしたので、そこで、ブロックにしがみつく為のコリジョン判定処理を全て取り除き、その分の負荷を軽減する方針に変更しました。
・・・つまり、新たにもう1つ制作するのは、先週3日にツイートしたプレイ動画の路線をいくジャンプアクションゲーム(もちろんボクセルアートを作ったりできません)になります。 pic.twitter.com/lQDhrGkfom
— いーざ@mukagosoft (@mukagosoft) 2019年5月7日
[仮称]ジャンプアクションゲームとして、開発をスタートしました。
[ボクセルアートエディットゲーム制作] ブロックを消す処理を実装しました。#gamedev #自作ゲーム pic.twitter.com/5SRoJc58jC
— いーざ@mukagosoft (@mukagosoft) 2019年5月9日
選択しているブロックの判定処理・・・処理の軽さと引き換えに、判定の精度が、プレイヤーキャラクターとブロックのコリジョン判定よりも劣るので、もし、操作性に影響する場合は、この処理を組み直さないといけないかもしれない。
[ボクセルアートゲーム制作] ブロックを設置できるようになりました! #gamedev #自作ゲーム #indiedev pic.twitter.com/Zz2tpDAIY8
— いーざ@mukagosoft (@mukagosoft) 2019年5月11日
ダンジョンを自動生成できるようになりました!
[ボクセルアートゲーム制作] ダンジョン自動生成の様子。 #gamedev #自作ゲーム pic.twitter.com/FiE1GtkswU
— いーざ@mukagosoft (@mukagosoft) 2019年5月12日