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ブロックのコリジョン判定〜ダンジョンの自動生成

プレイヤーキャラクターとブロックのコリジョン判定処理の実装を始めました。
ブロックで構成されたワールドを築く上で、最も重要な処理と言っても過言ではありません。
どの程度、負荷が掛かるのかも未知数であり、もし、この段階で良い結果が得られなければ、開発を中止する覚悟で取り組みました。

2019年5月5日 : ブロックのコリジョン判定処理の実装
動画では、分かりやすいように、コリジョンデータを生成したブロックの色を白に変えています。
プレイヤーキャラクターの周囲のブロックが突然白に変わるのは、それが理由です。

コリジョン判定処理の実装を進めております。
今のところサクサク動作しています。
ていうか、この段階で動作がもっさりしてしまっては話にならないので、もしそんな状況になったら開発中止します。

2019年5月6日 : ブロックのコリジョン判定処理の実装その2
プレイヤーキャラクターとブロックのコリジョン判定処理は、ブロックにしがみつく処理を実装すれば完成です。

カメラとブロックのコリジョン判定はまだ実装していません。
必要だと考えてはいるのですが、ボクセルアートを作っている時に、視点が、三人称 → 一人称に頻繁に切り替わったりするのは、少々問題かもしれません。

それと、プレイヤーキャラクターが壁にしがみついている状態から、さらに上にしがみつく処理ですが、ブロックは隙間なく積まれる(途中にしがみつける隙間が生じない)ので使い道がないことに気が付きました。(苦笑)

2019年5月7日 : ブロックにしがみつく処理の実装を止める
ブロックにしがみつく処理の実装を止めました。

ブロックにしがみついた状態から、上の足場に登れるようにする場合、その足場に、プレイヤーキャラクターが立てるだけの十分な高さがあるのか、判定する必要があります。
その実装が予想以上に困難でした。

私自身がレベルを制作するのなら、上の足場に、プレイヤーキャラクターが立てるだけの高さを必ず確保すれば済む話ですが、このゲームではプレイヤーが自由にブロックを配置できるため、そういうわけにはいきません。

このゲームで、ジャンプアクション的な面白さを追求してもしょうがない気がしたので、そこで、ブロックにしがみつく為のコリジョン判定処理を全て取り除き、その分の負荷を軽減する方針に変更しました。


ボクセルアートエディットゲームとは別に、もう1つ、ジャンプアクション的な面白さを追求したゲームを新たに制作することにしました。
ボクセルを並べはじめる前の路線のゲームとなります。

[仮称]ジャンプアクションゲームとして、開発をスタートしました。

2019年5月8日 : 背景
背景をつけました。

2019年5月10日
選択しているブロックに枠をつけて描画するようにしました。

選択しているブロックの判定処理・・・処理の軽さと引き換えに、判定の精度が、プレイヤーキャラクターとブロックのコリジョン判定よりも劣るので、もし、操作性に影響する場合は、この処理を組み直さないといけないかもしれない。


画面上部に、資材や道具の一覧を表示する部分を用意しました。

2019年5月11日 : ダンジョン自動生成

ダンジョンを自動生成できるようになりました!

2019年5月12日


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