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制作のきっかけ

2013年6月18日、Twitterで「PlayStationRMobile GameJam 2013 Summer開催のお知らせ」をリツイートしたのが全ての始まりでした。(笑)

2日間でモバイルデバイス向けコンテンツ制作に挑戦!PlayStationRMobile GameJam 2013 Summer 開催のお知らせ http://t.co/R8pgws7BsF @PlayStation_jpさんから

— いーざ (@mukagosoft) June 18, 2013
それがきっかけとなり、自分はどれだけ短時間で、XBLIGなどに配信するゲームを1本スピード制作できるのかチャレンジしたくなりました。
何もかも思いつきです。(笑)

2日間か・・・。自分はどれぐらい短期間で、1本のゲームを完成させて配信できる状態まで仕上げられるのか、試したくなるなぁ。

— いーざ (@mukagosoft) June 18, 2013
そして、ゲームの制作に要した時間を集計して、時折、Twitterやブログで発表することにしました。

いや、やってみようかな。作業に要した時間を正確に集計しながら制作して、最終的に完成まで何時間掛かるか。(笑)

— いーざ (@mukagosoft) June 18, 2013
ただし、すべて1から作るとなると、どうしても短時間というわけにはいかなくなるので、そこまで追及しないことにしました。

そうだ!以前、(システムIIの)アサルトと操作方法に互換性の全方位STGを作りたいと言った覚えがあるので、それを何時間で完成させられるかチャレンジしてみようかな。URGENT EVASION 360のエンジンを流用すれば短期間で作れそうだし。ただ・・・需要が無さそう。(苦笑)

— いーざ (@mukagosoft) June 18, 2013

互換性の → 互換性のある

— いーざ (@mukagosoft) June 18, 2013
こうして、全方位シューティングゲーム、仮称「ゴロゴロ戦車(のちに仮称「砲台バトル」に変更)」の制作がスタートしました。(笑)

新作全方位STGの制作開始。

— いーざ (@mukagosoft) June 18, 2013
出鼻を挫かれる

この試みをスタートした時は、すべてがとんとん拍子に進むと予想していました。
当時、この試みの他にも、PSM(PlayStation Mobile)、Unityと、色々と手を出して自分自身を盛り上げていこうと意気込んでいたのですが、まさかその2日後、体調不良により倒れて、1週間の空白期間ができてしまうとは。(苦笑)

一週間、激しい吐き気に苦しみ、ゲーム制作どころの話ではなかっです。
すっかり出鼻を挫かれてしまいました。

でも、振り返ると、このゲームの制作を始めた6月は、緊急搬送→入院生活から始まった(同じ症状で)ような印象なので、もっと用心して翌月ぐらいまで無理しない方が良かったのかもしれません。
って、7月に入ってからも、全く同じ症状で丸3日間を無駄にしてしまう事態に陥ったこともありましたが。(苦笑)

苦しさの中でも痛みなら、余程の激痛でもない限り、それに耐えながら制作を進めることができるかもしれません。
しかし、吐き気は無理です。
吐き気は全てのやる気を奪ってしまうので。


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