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カットシーンの作成

2016年4月15日

カットシーンは随分と効率良く構築できるようになったと思う。
このゲームは、カットシーンの数を多めでいきたい。


2016年4月16日

カットシーンの数を多めにした影響で、何かとプレイヤーの操作を奪うのは問題あるけど、まぁ、許容範囲かな。

2016年4月18日

ノンプレイヤーキャラクターの制御に関する処理を充実させているところ。
このゲームではNPCが多数登場するので、そういった処理が欠かせなくなりそうだ。

ようやく通常の開発ペースに戻りつつある。


2016年4月19日

すでに作り終えたはずのカットシーンに戻って、会話テキストを切り替えるタイミングを微妙に調整したり、カメラの位置や角度を微妙に調整したり、人物キャラのモーションクリップを切り替えるタイミングを微妙に調整する違いの分からない作業に数時間費やす。

結果は変わらないのに時間だけが過ぎ去っていく微調整地獄を、いかにして減らすかが今後の課題だなぁ。


2016年4月20日

後頭部の穴に挿し込んで、サイバースペースに接続するコネクタ。

サイバースペースに接続することを、そのまま「接続」と呼ぶか、それともニューロマンサー風に「ジャック・イン」と呼ぶか決まらず、会話データを10回くらい修正してる。(笑)



2016年4月22日

序盤のカットシーンの制作がようやく終わりそうな雰囲気。

今はちょうど、主人公が日常から非日常に叩き落とされる重要なシーンを構築しているところなので、時間を掛けて取り組んでいます。


2016年4月23日

カットシーンのために用意した腕だけの3Dモデル。

ボーンが無いので、指を無理やり曲げている。(笑)

指の関節が微妙に動いていないと、まるで彫刻の腕みたいで、やっぱり不自然かなぁぁぁ。

カットシーンで、3Dモデルがプルプル震える変なバグが出るようになった。

こういうバグは、遊ぶ側は面白いかもしれないけど、作る側は早く原因を突き止めないと、気になってどんどんストレスがたまっていく。


2016年4月25日

ようやく、ゲーム開始から敵が現れるところまでのカットシーンを用意することができた。

カットシーンの制作は、タイムライン上で管理するツールを作っておかないと、時間が掛かりまくるなぁ、と痛感した。
今後の課題。


2016年4月27日

チュートリアルに関する処理を、自前ゲームエンジンの機能の1つとして実装することに決めた。
今後、この手のゲームを新たに作る場合、チュートリアルは必須でしょうし、その度に1から組むのは面倒臭いので……。

2016年4月29日

操作方法の解説のために、画面を停止した際に、シーン全体を赤く描画してみた。
たしか、レッド・デッド・リデンプションでもこんなエフェクトやってたな。

やっぱり変更しようかな。(苦笑)

その後、変更しました。(笑)


2016年4月30日

敵が襲いかかってきて、すぐに何か行動を起こさないと死ぬタイミングで……

【シーン全体が停止】→【回避する操作方法の説明の表示】→【時間が再び動き出す】

……の流れがどうしても気に入らなくて、修正し続けて数日経つ。(苦笑)

この後、約10日間(5月11日まで)、開発が一時中断しました。


2016年5月11日

カットシーンの会話テキストの見直し作業。
これでもう何度目になるのか分からないが、今後も何度も見直すだろう。

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