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長期間に渡る制作の中断

2015年6月27日

レベルデザイン飽きてきたので(苦笑)、再び敵AIの改善作業。


2015年6月30日

自キャラがダッシュできるようになった。
それでも、敵に見つかれば追いつかれてしまうんですけどね。


2015年7月2日

自キャラのダッシュ系モーション、ずっと取り組んでいたせいで客観的に良し悪しが判断できなくなってきたので、2日間、自キャラを一切見ないで過ごした。
それで、改めてモーションをチェックしてみたら、もう不満だらけ。(苦笑)


2015年7月6日

テストプレイ動画。


2015年7月9日

再び、レベルデザイン。


2015年7月19日

レベルデザイン中。
このゲーム、サバイバルホラーでは無くなると思います。

この後、PC版アンデッドシンドロームシリーズD-Storm BlasterThe Incaroseの制作と、それらのリリース準備作業に集中するため、このゲームの制作が長期間に渡って中断することになります。


2015年11月10日

今後の3Dゲーム制作に向けて、シェーダーコードを改良しているところ。

あまり良い結果が得られていない。
新しいシェーダーコードで、(仮称)CYEのプレイヤーキャラクタを描画してみた。


2015年11月23日

久しぶりに制作再開。

どこまで開発が進んだのか、すっかり忘れてしまったので、レベルに関する資料を作成しながら、状況を把握しているところ。


2015年11月27日

テストプレイ動画


2015年12月1日

レベルのシャドウマップの設定、非効率的で時間の掛かる方法を導入してみた。

従来の倍以上も時間が掛かるので、作業がなかなか進まないけど、結果を重視。


2015年12月4日

作りかけのレベル(とシャドウマップの設定)の修正が終わって、ようやく新しいレベルのデザインに取り掛かっているところ。

レベルのシャドウマップの調整も同時進行で実施。
後回しにしたら余計に時間が掛かって苦労したので。(苦笑)


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