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東日本大震災(Aftermath of the 2011 Tohoku earthquake and tsunami)
ムカゴソフトウェア開発
e-mail:cqp00202@nifty.ne.jp
2016年11月25日
全ての床や壁、天井に、同じテクスチャを貼っただけのレベルがあって、明らかに手抜きなので修正しているところ。(苦笑)
ステルスアクションCYE制作 : プレイヤーキャラクタが敵と衝突しても、攻撃さえ受けなければ、立ち止まらずにすり抜けられたのですが、色々と問題があるのできちんと押し戻すよう改善しました。(苦笑) 動画はそのテストの様子。 #自作ゲーム pic.twitter.com/5U8U1cqkP9
— いーざ@mukagosoft (@mukagosoft) 2016年11月27日
……アンデッドシンドロームの頃からの仕様ですが、敵から逃げ切るのが容易すぎるので改善しました。
まだ上手くいくかどうか分からない段階だけど、これは実装したい。
ステルスアクションCYE開発進捗 :離れた足場へ跳び移る時、距離が届かなくても壁にしがみついて耐える処理の実装。出来てきました。#自作ゲーム #gamedev pic.twitter.com/Orc8srgPPU
— いーざ@mukagosoft (@mukagosoft) 2016年12月5日
ステルスアクションCYE開発進捗 :離れた足場へ跳び移る時、距離が届かなくても壁にしがみついて耐える処理の実装 → さらに、しがみついてから、よじ登る処理を実装しました。#自作ゲーム #gamedev pic.twitter.com/RkXQJqKTn0
— いーざ@mukagosoft (@mukagosoft) 2016年12月6日
ステルスアクションCYE開発進捗 : プレイヤーキャラクタが特殊能力を使用した時のエフェクトのテスト。もっと幻想的にしたかったけど、処理が重くなり過ぎる・・・。(苦笑) #自作ゲーム #gamedev pic.twitter.com/QbvY6ZtjHU
— いーざ@mukagosoft (@mukagosoft) 2016年12月14日
壁にしがみつくアクション、日々少しずつ調整して、ここまでできました。(笑) #gamedev #indiedev #自作ゲーム pic.twitter.com/JM9JWn67sC
— いーざ@mukagosoft (@mukagosoft) 2016年12月24日
いまどきのアクションゲームでは、別段珍しくもない動作だけど、その処理を自分で実装してみると、コリジョン判定やモーションデータの作成、切り替えるタイミング等々、調整するのが大変だった。
アサシンクリードとかホントすごいね。(笑)
上手くいくかどうかまだわからず。
壁にしがみついた状態で、左右に移動できるようになりました! #gamedev #indiedev #自作ゲーム pic.twitter.com/SadqI8BLJp
— いーざ@mukagosoft (@mukagosoft) 2016年12月27日
その作業は、年内に終わらせたいところ……。