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テストプレイとデバッグ、調整

2016年11月25日

さて、ドアが透明になってるバグを取るかァ。
はァ〜〜〜。(苦笑)

全ての床や壁、天井に、同じテクスチャを貼っただけのレベルがあって、明らかに手抜きなので修正しているところ。(苦笑)


2016年11月27日

……アンデッドシンドロームの頃からの仕様ですが、敵から逃げ切るのが容易すぎるので改善しました。


2016年11月28日

プレイヤーキャラクタと敵の衝突に関する処理……敵に接近を許したらほぼ死亡する(逃げ切れない)ように調整。


2016年11月29日

プレイヤーキャラクタと敵の衝突に関する処理……壁抜けバグが出る副作用を解消した。
どこかを直すとどこかがバグる状況を何とかしたい。(苦笑)


2016年12月4日

プレイヤーキャラクタが、離れた足場へ跳び移る時、距離が届かなくても壁にしがみついて耐える処理を実装中。

まだ上手くいくかどうか分からない段階だけど、これは実装したい。


2016年12月5日


2016年12月6日


2016年12月14日


2016年12月25日

いまどきのアクションゲームでは、別段珍しくもない動作だけど、その処理を自分で実装してみると、コリジョン判定やモーションデータの作成、切り替えるタイミング等々、調整するのが大変だった。

アサシンクリードとかホントすごいね。(笑)


2016年12月26日

プレイヤーキャラクタが、壁にしがみついた状態で、左右に移動する処理を実装中。

上手くいくかどうかまだわからず。


2016年12月27日


2016年12月29日

壁にしがみついてよじ登ったり、左右に移動できるようになったので、それらの動作を活用して先に進むレベルを新たに用意したり、既存のレベルに手を加えたりしているところ。

その作業は、年内に終わらせたいところ……。


2016年12月30日

新しい動作(壁にしがみつく)の導入に伴って、レベルを追加・修正する作業が完了した。
年内に終わって良かった。

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