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東日本大震災(Aftermath of the 2011 Tohoku earthquake and tsunami)

ムカゴソフトウェア開発
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好調!
2016年5月12日
2016年5月22日
とにかく会話シーンが多くなってしまった。
テキストの量が、こんなに多くなるとは想定していなかった。
会話シーンの増加に比例して、フェイシャルモーション皆無な人物3Dモデルに対する不満もまた増大しまくる日々。
2016年5月26日
2016年5月27日
・敵も、他の登場人物と同様にNPCとして管理する。
・敵は、異形のクリーチャーと化していても、治療によって元の人間(NPC)に戻せる。
・よって、敵を1匹も殺して駄目ルール。
2016年5月28日
2016年5月28日
2016年5月31日
2016年6月4日
2016年6月7日
カットシーンその10の会話テキストも作成。
テキスト量が非常に多いゲームになってます。
ジャンル : SFステルスアクションノベルゲーム(笑)
2016年6月10日
2016年6月15日
CYEは、エピソード形式で配信する予定。
カットシーンその14か15を作成した段階で、エピソード1としてまとめる予定。
そうでもしないと、開発がいつまで経っても終わらねぇ。
制作スタートしたばかりだけど、横スクロールSTGの制作は一時中断。
CYEの制作が好調なので、今はそちらに集中している。
2016年6月17日
アンデッドシンドローム時代の不要なコードが大漁に残ったままになってので、削除しまくり。
2016年6月18日
2016年6月19日
2016年6月21日
・NPC : レベルをまたいで行動する
・敵 : プレイヤーキャラクタが視界に入ったら追いかける
・敵 : ステルスモードでないプレイヤーキャラクタの接近に気付く
2016年6月24日
緊張感に欠く展開がずっと続いていてどうも締まらないので、突然、殺傷力の高い敵を出現させてみた。
これで一気に緊張感が増すだろう……初見殺しだけど。
今週は、予想以上に開発が進んだと思う。
この調子なら完成も近いかも。(無理)
2016年6月26日
シナリオに関する作業を始めた途端に、開発ペース急降下。(苦笑)
2016年6月28日
エピソード1のシナリオ部分は、9割ぐらい出来たと思う。
2016年6月29日
2016年6月30日
最近の開発ペース :
24日◎、25日◎、26日△、27日△、28日○、29日◎、30日◎
シナリオ(カットシーン)に関する作業に取り掛かる(26〜27日)と、開発ペースが落ちることが分かった。

